スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

【トリプル】噴火ドラントリパ Ver2

第9期トリプルレートで使用した構築です
最終レート1920まで行ったので公開したいと思います。

構築は以前公開した噴火ドラントリパ
http://4th66teikitaikai.blog.fc2.com/blog-entry-7.htmlがベースになっており、前回の構築からの変更点について下記に纏めました。

①カメックス→モロバレル
以前の構築でこの指亀+眼鏡竜の横の相性、単水というタイプの優秀さを買って採用していたカメックスを思い切ってモロバレルに変更しました。
理由としては粉+胞子という非常に優秀なサポート技の存在は勿論、対トリル性能、トリル下に於いて「相手のトドンを上から一撃で処理できる」打点を確保しておきたかったからです。
中速トリパであるが故にトリル下で相手の鈍足ポケに先制を許し、全体技等でドランに蓄積を与えてしまうことは避けたいのでそれらのポケモンを胞子で牽制できるこのポケモンの選択は間違っていなかったように思います。
またこの枠がカメックスだと相手のトリトドンに対する打点を小回りの利かない拘り持ちのユキノオーに依存することになるのでそれを避けるためにもこの枠はなんとしてでもトドンの弱点を突けるポケモンを採用したいという思いがありました。

良い点ばかり述べてきましたが対晴れ性能、飛行技の一貫というデメリットもあります。
特に対晴れ性能の低下を痛感することが多く、この構築の初手選出にありがちな銅鐸+バレル(カポ)+何かという並びだと不利をとられることがしばしばあります
パーティの性質上、銅鐸がワンキルされることだけは避けたいので対晴れを相手取る場合は初手に置かないことが多いです 取りあえず対晴れには対する初手はサザンを確定で選出しましょう。

②ユキノオーの持ち物をスカーフへ変更
以前の構築では襷又は珠を持たせトリル下の第二のアタッカーとして運用していました。
しかしトリルを返されたりトリルターンを凌がれるとこの構築には高速アタッカーが存在しないのでそのまま上から蹂躙されて負けを引いてしまうことがよくありました。 切り返しに非常に脆いことを痛感させられたのでノオーの持ち物をスカーフに変更することを決意。
この変更は正解でその耐性から生き残っていることの多い疲弊の入った竜を上から一気に処理出来たのは非常に気持ちよかったです(
ただトリル下での打点をヒードランの噴火に一任する形となったのでなるだけ疲弊が入らぬよう大切に扱う必要があります S関係の把握もとても大事です。
例えばハッサムとヒードランの対峙でも最鈍ハサで馬鹿力撃ってくる可能性も考慮し安易に動かさず、可能ならばバレルの粉やカポの猫、銅鐸やバレル等のムーヴで行動の保証をかけてから立ち回りましょう。
早々にドラン失う=負けくらいに考えておくべきでしょうね


◇使用構築◆
ドータクン モロバレル サザンドラ カポエラー ヒードラン ユキノオー

・ドータクン 174-155-137-99-136-34 ※耐熱@メンタルハーブ
アイアンヘッド サイコショック 日本晴れ トリックルーム

・モロバレル 220-x-97-105-139-35 ※再生力@お盆の実
怒りの粉 キノコの胞子 ソーラービーム 守る

・サザンドラ 177-x-111-192-111-142 @拘り眼鏡
流星群 竜の波動 悪の波動 大地の力

・カポエラー 137-135-116-x-131-134 @格闘ジュエル
猫だまし インファイト ワイドガード 手助け→フェイント

・ヒードラン 191-x-130-200-130-73 @炎のジュエル
噴火 竜の波動 大地の力 守る

・ユキノオー 165-100-96-144-105-123 @拘りスカーフ
吹雪 ギガドレイン 気合い玉 神秘の守り


◇個体解説◆
>ドータクン
噴火の火力増長及び対雨の切り返しとして日本晴れはほしい。
不足しがちなバンギラスへの打点としてアイアンヘッドを持たせていますがこの技がまた本当に強く怯みに期待した立ち回りもとれるので不利状況でも常にワンチャン拾えました。
間違いなくドータクンのメインウエポンといえるでしょう(
トリルは確定としてラス枠は神秘の守りかサイコショックで非常に悩みましたが威嚇に左右されず採用率も高いうえに猫やワイガといった非常にめんどくさい技を覚えるカポエラーの処理速度を速める為、サイコショックを採用することにしました。
本当はこの枠に自然に神秘が入ってくるような構築にしたかったのですがまあここは割り切るべきでしょうね(
配分は前回の記事のものと変わっていません。 H振りだけでも大体の攻撃は耐えるのですが急所まで考慮するともう少しB方面に努力値がほしい場面が多く、「A補正カポのインファを急所引いてもまあそこそこの確立で耐える」くらいの耐久がほしかったです(かなり曖昧ですが明確なラインをまだ考え切れてないのでこのような表現になりましたw)
シーズン中は自分の中でA方面のダメージ感覚がすれることを嫌って敢えて配分を変えずに使用していました。
持ち物のメンタルハーブについては確実にトリルを始動させたいので確定でよいでしょう。
特性が耐熱なのも此方のトリル要因である銅鐸を確実につぶしにかかる行動に対してもきちんと切り返したかったからです。 例)クレセ|スカガモス|竜族の並びからガモスのオバヒ等 
特性が耐熱であることで地面の一貫が気になりますが威嚇持ちを投げることでジュエル地震であってもワンキルされる事態は防げます。

>モロバレル
怒りの粉とキノコの胞子から入るポケモンなのでこの二つは確定
粉や胞子による行動の保証がほしい場面でこのポケモンが処理されていると困るので守るも切れません。
ラス枠はギガドレインでは火力が足りなかったのでこの構築で重たいトリトドンを1撃で処理できる可能性の高いソーラービームを採用。
リンド持ちやよほどH-Dに振り切られていない限りは処理できると思います。
相手側はモロバレルに対して「挑発」や「神秘の守り」で対策を張っている場合が多く、バレル側のギガドレインでも一撃で処理されないことから守るを挟まずに動いてくることが多いので銅鐸の日本晴れ→ソラビで処理の流れが成立しやすかったです。
トリル下で銅鐸の後に行動する必要があるのでSは銅鐸+1(S個体値10~13)に設定しています。後ろから投げることも多く、出落ちを防ぐため持ち物はお盆の実を持たせました。他のポケモンと持ち物の候補が被ることもなく自然な形でこの道具を採用することが出来たと思います。

>サザンドラ
2つの竜技、ブルンゲルへの打点となる悪の波動まで確定で4枠目には相手のバンギやヒードランに対する貴重な打点となる大地の力を採用しました。
特にヒードランは身代わり残飯、噴火、身代わり鬼火(毒)もちまで考慮すると非常にめんどくさいポケモン筆頭であるため、なるだけ多くの処理パターンを持っておきたいと思いました。
少しばかり耐久に振っており威嚇込でいろいろ耐えたりできたので使用感はとてもよかったです(配分はどこぞのブログの丸パクリですがw

>カポエラー
カスタマイズ性の高いポケモンですが今回は猫だまし、インファイトに加えてワイドガードと手助けを採用しました。ワイドガードは晴れ熱風や雨濁流ジュエル地震など並びによっては此方の構築を一気に崩しにくる類の技を防いでくれたりと優秀でした。4枠目はフェイントか手助けで悩んだのですがどちらも一長一短あり、フェイントは「ワイガ」や「守る」を読んでうまく合わせることが出来たら勿論強力なのですが自分が使うとあまりにも相手の行動と噛み合わないことが多かったです(
相手依存の立ち回りをとること自体が間違いだと考え、噴火の火力増長や数値の足りないノオーの吹雪強化などあっても腐ることのない「手助け」を採用しました。(※追記:シーズン中、4枠目は手助けで回していることの方が多かったのですがやはりこの枠はフェイントの方が使いやすいと感じましたw というのも手助け自体は汎用性があり腐ることがありませんでしたがこの構築の基本的なダメージソースとなる日本晴れ→ジュエル噴火で火力面が足りている場面が多く、無理に強化するよりかはフェイントで上記の行動を通したい場面が多かったからです。)

因みに瞑想スイクン+壁ライコウ入りの構築に勝てないのでカポに瓦割を採用していた時期もありましたが汎用性なさすぎて悲しみを背負いました(
切るべきところは切って勝てる構築にきっちり勝てるように組んだ方がよいですねw
配分は陽気ASとなっており、なるべく相手のカポに先手をとって猫を打ち込み、比較的安全にトリルを始動できるようにしました。


>ヒードラン
技は噴火 竜の波動 大地の力 守るで確定。疲弊が入っていても動かしやすくなる熱風が欲しい所ではありますが熱風がないことが直接の負けの原因になったことがなく、その他の技も優先度が高かったので切ることが出来ませんでした。
大地の力は不足しがちな同族への打点、竜の波動は相手の竜の弱点を突けるだけでなく端から端まで攻撃が届くのでドランが十分削れていても相手は最後までドランを軽視した立ち回りがとれないというのも強みでした。自分では考えられませんでしたが融通点があるとすれば竜の波動→熱風でしょう。

>ユキノオー
吹雪 ギガドレと入り残りの技の候補が 気合い玉 礫 悩みの種 神秘の守り めざ炎 草結びでしたがドータクンに状態異常対策の神秘の守りを採用できなかったことから多少強引ではありますが「神秘の守り」を採用しました。パーティに状態異常を対策できるポケモンが居ないのは明らかに問題な為この3枠目までは確定。
最後の枠は削れたドラン、ナット、ノオーに打点を持てる気合い玉を採用しました。カスみたいな火力しかありませんでしたがこれらのポケモンに「詰む」事態を防ぐために採用した技であり、実際負け濃厚の試合を二試合も拾えたのでこの技の選択で間違いなかったと思います。めざ炎も優秀でしたがドランに有効ではないのが気になり採用を見送りました。
持ち物は上記②の理由から拘りスカーフで採用。トリルが切れた際のドリュやグドラ等の天候エースのストッパーになりうるのも偉かったですね。

相手のトリル下バレルがつらいので構築にモロバレルが入っていた場合は多少無理やりにでも初手に置いて神秘を張っておく必要があります。
スポンサーサイト
プロフィール

koukiartemis

Author:koukiartemis
コウキです 主にシングル66の記事を投稿します。
Twitter @REM2601

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
FC2カウンター
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。